Bilan de l’année 2019
L’année touche à sa fin, et avec elle une nouvelle décennie. 2019 aura été une année riche pour moi, et j’ai envie d’en faire une petite rétrospective alors que mes questionnements sur l’avenir et 2020 m’empêche de dormir.
Moi et la communauté des Game Dev
Cette année j’ai pu me rapprocher de plusieurs groupes, rencontrer de nouvelles personnes travaillant plus ou moins dans le même domaine que moi, et y a pas à dire, ça fait du bien.
Jusqu’à la fin de l’année dernière, j’étais extrêmement isolé en tant que développeur: Je ne me sentais pas accueilli ou légitime sur les groupes de dev issus de l’industrie (qui aiment bien rester entre pro faut s’le dire), ni dans d’autres groupes plus amateurs mais très orientés Gameplay, car mes jeux ne ressembles pas à des jeux pour la plupart.
Mais fin 2018 ça a changé puisque j’ai découvert la communauté GameDev Alliance et surtout le site Fiction-Interactive.fr.
Et c’est dans la communauté de fiction interactive que je me suis le plus intégré et investi au cours de l’année. Nous n’avions pas forcément les même influences, mais cette différence à plutôt été prétexte à des échange très intéressants; c’est une communauté où j’ai beaucoup appris.
Dès le début d’année, j’étais “stagiaire” organisateur du concours de Fiction Interactive 2019 au côtés de Hugo Labrande, avec lequel j’ai coécrit et illustré Panoptique ! Organiser ce concours était vraiment une chouette expérience, et j’ai vraiment pris goût à porter la voix du site et à prendre des responsabilités.
Et heureusement que j’y ai pris goût car une fois le concours terminé, c’est à moi que revenait la casquette d’organisateur principal pour le concours 2020, qui se conclut très bientôt à l’heure où j’écris ces mots. Ce concours se déroule depuis près de quinze ans, et même si ça reste un petit événement, cela me suffit à être fier et un peu anxieux.
J’ai fait pas mal d’erreurs au début, et j’en ferai sûrement avant la fin du concours; mon seul souhait c’est qu’au final tout le monde s’amuse, et de pérenniser cet événement pour accueillir toujours plus de créateurs dans la communauté. Je croise les doigts que ça se passe au mieux !
Outre le concours, j’ai également “organisé” une rencontre IRL à Lyon (rencontre à laquelle je suis arrivé le dernier car j’avais raté mon train), participé à des gamejam de la communauté (on en reparle après) et écrit 12 articles pour le blog, dont deux entretiens. J’avais toujours rêvé de faire des interviews, et je suis très content d’avoir pu réaliser ce rêve; et je comptes bien en faire d’autres l’année prochaine (et de meilleure qualité) !
Au cours de l’année 2019, j’ai également rejoint la nouvellement formée communauté d’Abiding Bridge; un espace bienveillant où j’ai fait de très chouette rencontres et quelques formations. J’ai hâte de voir comment cela vas évoluer, et de faire plus ample connaissance avec les membres.
Ayant déménagé sur Toulouse à la rentrée, j’ai également rejoint l’association Toulouse Game Dev qui fait des meetup mensuels accompagné d’une conférence. Déjà qu’avec une conférence mon cœur de nerd était comblé, c’était vraiment un plaisir de pouvoir enfin parler en face à face avec des gens de l’industrie, des amateurs, des curieux, des vétérans, tout ça de manière décontracté un verre de soda à la main. J’ai toujours un peu de mal à me sentir vraiment légitime, mais la diversité des profils et les chouettes rencontres que j’ai pu faire en quelques mois à peine me donne bon espoir pour la suite.
Enfin, je l’évoquait plus haut, j’ai continué à faire partie de la communauté GameDev Alliance. Même si je ne me suis pas investi en terme d’organisation (je suis assez occupé dans ma vie comme ça), j’ai malgré tout participé à deux de leurs gamejam, et surtout à plusieurs “Challenge de la semaine” consécutifs dont je reparlerai tout à l’heure.
GDA est une communauté très cool, avec des profils très divers mais une grande majorité de débutants. Ce n’est pas un problème, mais malheureusement les discussions tournent plus autour de la technique (ce que l’on apprend au début), ce qui ne m’intéresse vraiment pas. Néanmoins, l’équipe derrière semble vouloir ouvrir le cap avec leur chaîne YouTube vers des problématique de conception, et de ce que c’est que d’être développeur indépendant. J’ai hâte de voir leur évolution et la nouvelle génération de créateur qu’ils vont accompagner.
Mes jeux de 2019 !
A l’heure où j’écris cet article, j’ai sortis 18 19 jeux en 2019 ! De petits projets solo fait en 2h dans le train à des projets en équipe, ça serait long de tous les passer en revue. Voici néanmoins une sélection des moment importants de cette année:
Sentiments Enneigés
J’adore ce petit jeu, j’en suis incroyablement fier malgré ses défauts. Publié fin Janvier à l’occasion d’une jam d’hiver organisé par GDA, c’est un court Visual Novel réalisé seul en un weekend; de l’idée au graphisme en passant bien sûr par l’écriture.
Avec cette courte histoire, j’ai pu expérimenter, utiliser des outils comme la strory grid que j’adore. Et malgré les moment de doutes et de tâtonnements, tout s’est bien regroupé en une expérience courte mais mignonne; ce qui était le but.
C’était également la première fois que j’ai pu voir un de mes jeux testé en live, ce qui était incroyable à vivre. Les retours étaient vraiment positifs, j’ai finis cinquième sur 21 participations, bref, j’étais motivé et super fier du travails accompli.
J’ai d’ailleurs en Juin sorti une version améliorée, ajoutant une traduction anglaise et des sons. Sentiments Enneigés n’est clairement pas un jeu incroyable, mais je suis content de lui avoir rendu justice avec cette version.
Malheureusement, l’estime que je portais à ce projet m’a au final pas mal handicapé: je ne savais pas si je pouvais faire mieux.
Railway under the moonlight
Je penses que c’est le projet dont j’ai le moins parlé publiquement cette année. Sorti en Mars 2019, Railway under the moonlight est le premier et seul projet engendré par la collaboration de trois amis d’internet, dont moi, réunis sous le noms des Tisseurs.
Je ne vais pas faire l’historique complet de cette association, ni de ce projet; mais je l’ai malgré tout inclu parce que cette équipe a changé pas mal de choses en moi. Nous étions jeunes, nous voulions changer le monde et vivre en faisant des Visual Novel; mais finalement, au bout de plusieurs mois, ça n’a pas vraiment fonctionné.
Honnêtement je penses que c’est de ma faute. J’avais une vision artistique très différente du reste de l’équipe, ce qui peut se voir avec le ton de Railway qui est radicalement différent de ce que je produit d’habitude (je n’ai contribué réellement qu’au titre, au logo et au code). Enfin, je n’ai clairement pas l’habitude de travailler en équipe, et encore moins sans le cadre d’une gamejam. Ayant le plus d’expérience dans le VN, je me suis vite retrouvé chef d’équipe; j’ai du apprendre à gérer un groupe avec laquelle je n’avais pas les même affinités, parfois entrer en conflit avec des personnes qui ne communiquaient pas de la même manière que moi, et surtout je n’avais pas l’impression de beaucoup avancer.
Au début d’un nouveau projet, submergé par la pression et d’autres événement extérieur, j’ai fait le mort pendant quelques temps, chose que je fais pas si rarement malheureusement. Je n’en suis pas fier, clairement pas, mais cela m’a permis de me recentrer, de réévaluer ce qui comptais pour moi.
D’ailleurs, si nous nous connaissons, que nous avons un jour l’occasion de travailler ensemble et que je ne réponds pas au bout de plusieurs jours, c’est très certainement que je t’ignore. Dans ce cas, je suis très certainement rempli d’angoisse dans un coin de ma chambre, espérant que le monde finisse par vraiment me croire mort. Je fais de mon mieux pour soigner cette tare, et j’en ferai peut être un billet à part un jour.
Suis-je capable de travailler en équipe ? Est-ce que je vais finir ma vie en ermite, essayant de maîtriser tous les outils et techniques pour n’avoir besoin de parler à personne ? Honnêtement je ne sais pas, mais je n’étais pas bien optimiste à cette époque. Mais l’avenir nous le dira !
Les jeux de la semaine
J’ai déjà consacré un article entier à mon expérience, mais je me devais de le mentionner dans ma rétrospective: Pendant près de trois mois, toutes les semaines, j’ai pollué Itch.io avec un nouveau jeu.
Je n’ai pas commencé ce challenge de manière bien décidée. En fait, mi-juin, les Challenges de la semaine du Discord de GDA reprenaient. Chaque semaine, un thème était donné et chacun pouvait envoyer une participation sous format libre. Souvent c’était des dessins, des illustrations. Et un soir, en rentrant un peu blasé du boulot, j’ai ouvert mon éditeur et ai commencé à faire une petite scène interactive, en à peine 2h. J’ai fait la même chose la semaine d’après, et c’est là que j’ai eu l’idée d’en faire un challenge.
Au total, ce sont 11 jeux qui en sont sortis. Certains (la plupart?) ne sont pas vraiment des jeux au sens puriste du terme (mais ça j’en ai l’habitude). J’ai dépoussiéré mes compétences en programmation, obtenu un accomplissement cool pour crâner et eu le plaisir de me faire copier par d’autres créateurs (inconsciemment ou non). Si je n’avais pas fini épuisé ça aurait été un challenge parfait !
De plus, la rétrospective que j’en ai fait sur Reddit a attiré un petite attention, et j’ai pu avoir des conversations intéressantes avec d’autre développeurs sur mon expérience et sur les étranges problèmes éthique que j’ai pu rencontrer (ne pas mettre de score ou mettre une fin pour ne pas que les gens passent trop de temps sur le jeu). Donc ça valait définitivement le coup !
The Devil Took my Candies
The Devil Took my Candies est sûrement mon meilleurs jeu de l’année. Sortie à l’occasion d’Halloween, il a eu un développement assez chaotique. Le texte et les sprites des personnage ont été réalisé en octobre… 2018.
Le jeu devait sortir à l’époque à l’occasion d’une jam d’une semaine, la GameJam Francophone épisode 2. Je n’avais pas réussi à terminé à temps, et j’étais trop épuisé pour le sortir avant Halloween. Mais quel intérêt de sortir un jeu spécialement fait pour un fête… quelques jours après ? Fatigué, je m’étais promis de reprendre le travail l’année suivante.
Et c’est ce que j’ai fait ! Durant le mois d’octobre 2019 j’ai dessiné 3 décors, intégré et traduit le texte et la logique dans un nouveau moteur, me permettant de rendre mon jeu jouable sur le web !
Ce projet a été marquant pour trois aspects:
- Ce fut une des meilleurs collaboration que j’ai pu faire cette année. En effet, bien que j’ai quasiment tout fait seul, j’ai proposé à un ami musicien, Shertigan, de composer quelques thèmes musicaux pour le jeu. Je suis très content de ce qu’il a fait, mais surtout la collaboration s’est très bien passé: c’est sûrement dû au fait qu’il s’adaptait à un projet quasi terminé, il n’y avait donc pas lieu à avoir des différents artistiques. Garder ma vision d’origine tout en étant aider par quelqu’un avec des compétences complémentaires aux miennes a été une bonne combinaison, et j’espère que j’aurai l’occasion de travailler de nouveau avec lui à l’avenir !
- C’est le premier projet que j’ai playtesté avant sa finalisation. J’ai en effet organisé un petite séance de test à une réunion du TGD, une semaine avant sa sortie. Seulement une semaine ? Pourtant il restait vraiment beaucoup de choses à faire: Les décors n’était pas colorisé, le texte n’était pas traduit en anglais et l’affichage était vraiment buggé (je confonds la droite de ma gauche, ce qui a tendance à mettre en l’air la mise en scène…). J’ai reçu énormément de retours pertinent, d’autre moins, sur mon projet, et j’étais vraiment heureux de pouvoir le faire essayer. Mais pour être honnête, avec la courte fenêtre de temps qu’il me restait et la quantité de travails manquant avec la sortie, je n’ai quasi rien modifié des retours que l’on m’a fait ce soir là. J’ai cependant pu avoir des conversations très intéressantes. Observer les gens jouer au jeu, leurs réaction, le chemin qu’il prenait, était vraiment instructif. Cette séance de playtest a aussi été très fatigante moralement, mais je suis vraiment content de l’avoir faites.
- Le projet a été conçu pour attirer l’attention. Alors on y reviendra, ce n’est pas vraiment réussi, mais faire un jeu “marketable” était une grande part de l’intention derrière ce projet. Déjà c’est un jeu d’Halloween, mettant en scène des enfant allant chercher des bonbon, qui est sortit le jour d’Halloween avec une version anglaise et un titre en anglais. C’est un fête très importante dans le monde, mais surtout aux Etats-Unis, et l’intention était de capitaliser là-dessus. La trame simple et enfantine “Un démon a volé mes bonbon” contenu dans le titre a pour but de démarquer le projet des autres.
L’évolution de mes jeux et leurs échecs
J’ai fait mon entrée officielle dans le monde de la FI en avril 2018, en publiant Vincit : un repos sans visage, mon premier Visual Novel. C’est un jeu vraiment obscur, difficilement compréhensible, et enfin définitivement expérimental.
Depuis, et surtout en 2019, j’ai cherché à rendre mes jeux moins obscurs. C’est particulièrement visible dans leurs titres: d’un mot en latin peu connu, je suis passé à des titres très descriptif en anglais.
J’ai également essayer de définir des “cibles” pour mes histoires: Sentiments Enneigées était délibérément dirigée dès sa conception pour les jeunes femmes otaku, comme la protagonistes; beaucoup m’ont dit d’ailleurs à sa sortie qu’elles se reconnaissaient dans le personnage, notamment de part sa relation avec sa sœur. Et j’en suis vraiment content !
Alors attention, je n’ai aucune envie que mes histoires ne soit joué que par un seul type de personne; mais définir un profil type me permet de me cadrer créativement, d’explorer de nouvelles idées et surtout de me rappeler que je ne fais pas des jeux uniquement pour moi.
Ça ne fonctionne pas toujours mais l’intention est là !
De plus, je n’ai pas pour autant sacrifier ma créativité: de mon point de vu, tous mes jeux gardes ma pâtes, et mes histoires sont toujours aussi personnelles. J’essai simplement de rendre mon message plus accessibles et digeste.
Néanmoins, malgré cette volonté d’ouverture, je dois me rendre à l’évidence:
Personne ne joue à mes jeux.
Alors attention je me plains pas, je ne blâmes personnes; c’est une situation qui est entièrement de ma faute. Je ne dis pas non plus que littéralement personne ne joue à mes jeux: il y a une petit groupe qui me soutient à chaque sorties, que ce soit des amis ou simplement des gens qui aimes ce que je fais.
Pour servir d’illustration, voici un extrait des statistique de mes projets sur itch.io:
Statistiques des jeux publiques de Nighten le 29/12/2019 à 22h | ||
Titre des jeux | Vues | Téléchargements |
Save Dat Bomb! D:< | 2,113* | 2 |
D:\Users\Caroline> | 304 | 91 |
Vincit – A faceless rest [FR, ENG] | 297 | 77 |
Somewhere under the sea | 296 | – |
The Devil took My Candies [FR, EN] | 248 | – |
Sentiments Enneigés [Short, EN, FR] | 226 | 68 |
befriend your Bully [french only] | 180 | – |
Ange | 178 | 5 |
Happy Culture | 156 | 9 |
Dragon | 129 | – |
ComputForce – Hack’em up ! | 98 | 2 |
Leaves Collector | 85 | 2 |
bref Tourment de Jeunesse | 83 | 24 |
Bon voyage ! | 81 | – |
Skull Ball | 70 | – |
Repaire de Bandit – Idle Game | 54 | – |
Ville Portuaire | 47 | – |
Witchcraft | 44 | – |
Aquarium | 37 | – |
Dessert Memory | 29 | – |
H.O.L.Y-かず5 | 23 | – |
*Le nombre important viens du fait que ce jeu est apparu dans une vidéo qui a plus de 400k vues, et qu’il date d’il y a plus de deux ans !
Pourquoi est-ce que je plafonne à 200-300 vues ? J’ai quelques explications possibles:
- Je n’ai pas de plan de communication: La majorité du trafic vient bien souvent d’une gamejam ou de référencement sur des sites comme VNDB.
- Je montre rarement mes jeux en avances.
- Je ne vais pas chercher les personnes intéressées: je me contente souvent de partager dans des communautés de dev ou sur ma page, mais je ne vais jamais où mes joueuses potentiels se réunissent virtuellement (groupe facebook, forum/discord, reddit…).
- évidemment, peu de personnes me suivent sur les réseaux sociaux: 156 sur Twitter, 45 sur Instagram et 43 sur Itch.
- Mes jeux sont très modestes et courts.
- Les visual novels sont un marché de niche (même si je penses que c’est une fausse excuse).
Un autre facteur important, que j’emphase ici, c’est que je suis jeune dans le milieu:
je penses que même en faisant des efforts en communication, on n’obtient pas une fanbase solide et durable en un an seulement. C’est avant tout une histoire de patience et personne ne reçoit de l’attention durable du jour au lendemain (je me dis ça aussi quand j’ai besoin de garder le moral haha).
En 2019 je me suis beaucoup plus concentré sur le savoir-faire que sur le “faire savoir” (ça sonnait mieux dans ma tête), et c’est ce que j’aimerais changer en 2020.
Mes axes de travails pour 2020
Ce mois-ci j’ai établis des objectifs précis pour 2020, ainsi que plan de route global pour y arriver; néanmoins je ne vais pas partager les détails pour le moment, car parler trop m’a souvent porté malheur. J’en reparlerai lors d’un future bilan, pour voir ce que j’ai fait concrètement !
En 2020, mes principaux axes de travails sont:
- Augmenter la visibilité de mes jeux
On l’a vu ensemble à l’instant, il y a du travail à faire si je veux un jour vivre de mes créations.
- Rencontrer plus de personnes du milieu
Que ce soit des développeurs, des artistes, des écrivains ou des éditeurs, je veux entrer plus en immersion encore dans le milieu; virtuellement ou dans des événement IRL, car je me sens vraiment heureux de pouvoir parler de ma passion un peu bizarre avec d’autres personnes, et surtout apprendre de leur expérience.
- Sortir mon premier jeu commercial
Je suis quelqu’un d’assez complexé en vérité: mes jeux sont toujours très courts, gratuit, et un peu à part dans le large écosystèmes des jeux indés. Je penses que sortir un jeu commercial m’aidera à me sentir plus légitime, et à me prouver que mes histoires valent plus qu’un simple clic sur itch.io.
Conclusion
Nous y voilà, ce fut un long article !
Pour mon parcours de développeur, 2019 aura été une année fantastique, et je suis finalement plutôt optimistes quant à 2020; qu’est-ce qui pourrait m’arrêter après tout ? Je vais continuer à faire des jeux, mais cette fois en essayant d’être un peu plus stratégique.
Merci beaucoup d’avoir lu jusqu’au bout (même si tu as scrollé juste pour lire la conclusion). J’ai fait beaucoup de supposition dans cet article, et définitivement je manque de recul sur beaucoup d’aspect. Ainsi, si tu as un avis ou un conseils à me donner surtout n’hésite pas à me contacter; tu as très certainement quelque chose à m’apprendre !
Je te souhaite de bonnes fêtes et une très bonne année 2020 !
NIGHTEИ